Q&A- Square Enix的Murata会谈Crystal Tools,虚幻引擎计划

2019-05-14 13:07 来源: 刚开一秒传奇
Square-Enix的Crystal Tools计划最初被称为白色引擎,在过去几年中已成为其为即将推出的游戏标准化跨平台技术的关键努力之一,不仅用于最终幻想XIII < / i>,还有它即将推出的MMO。

虽然该公司还为未来的开发许可了虚幻引擎3,但Crystal Tools总经理Taku Murata此前曾表示其内部引擎旨在满足Square Enix开发人员的需求。

为了更多地了解这项工作的历史,为什么Square已经授权使用虚幻引擎,以及是否因未获得当地开发的技术许可而受到阻碍,Gamasutra与村田制作所进行了交谈,村田制作所阐述了Crystal Tools背后的工作是如何融合所有在最终幻想等大型作品上获得的经验。

首先,你能告诉我你在游戏中的一些历史吗?

TM:自从我加入Square之后,我已经完成了 Mana的秘密,以及该系列中的第二个 - Seiken Densetsu 3 - 我不知道是否它已在这里发布。还有最终幻想战术 Vagrant Story 。我是首席程序员。我还是PlayOnline的总监,以及最终幻想XII 的技术主管。

您为什么决定将Square Enix的内部引擎名称从White Engine更改为Crystal Tools?

TM:实际上,我们使用的初始名称 - 白色引擎 - 我们只是将它用作代名称。但是在2007年9月,1.0版本发布了。当时,我们试图弄清楚这个的正式名称,我们想要提出一些反映公司的东西。 “水晶”是我们想要使用的东西,因为它有许多不同的颜色,所以我们也想使用那个意思。这听起来也像我们的公司,Crystal。

构建这个引擎有多大的挑战?你是从头开始构建的吗?如果没有,你以前有什么资源?或者它是从头开始完全设计的?

TM:实际上,我们没有使用任何资源。我们从头开始。这基本上都是基于我们的经验。我们选择了我们发现的有效或有用的东西,所以我们基本上将所有这些好东西放在这个引擎中。

在开发引擎方面,Square Enix最重要的考虑因素是什么?你是如何让这款引擎在Square Enix想要进行的游戏类型中多才多艺的?

TM:实际上,我们没有考虑建立一个适用于所有游戏的基础。不是为了覆盖所有东西,而是为了覆盖基地。然后我们就可以使用可以容纳其他工具的插件了。根据标题,您可以随时添加其中不存在的其他内容。

做多平台一直是一个挑战 - 你是如何解决当代系统的多平台传奇私服准时发布网问题的?

TM:实际上,PS3的SPU和360已经[优化]的多核。真正重要的是VRAM的大小。但是可以通过调整纹理大小来处理VRAM大小,以便可以处理。从这个意义上说,从技术上讲,我不认为你必须从PS3开始这么大的交易。 PS3是一台能非常强大的机器,它非常广泛。因此,只要转换过程能够正确处理,就不应该成为问题。

很多公司都提到他们认为游戏市场在技术方面落后,部分原因是PC开发和这种技术的进步主要发生在西方市场,并且支持是英语。不过,这款发动机看起来相当高端。这在的工业中是非常不寻常的。你同意吗?

TM:在PS3推出之前,关于360和PS3,这是真的。我同意的游戏技术可能落后,因为之前没有经验,或者是PC市场的基础。从那以后,情况发生了变化。现在,我认为PC架构和技术已经发展到了一定程度,特别是在日语表达方式方面,例如“在这个游戏中,我们非常强烈地感觉到我们非常有能力”。

我认为就语言障碍而言,是的,它仍然是一个挑战。我们确实面临着沟通方面的挑战,但就技术而言,我认为我们并不落后。我们可能已经克服了这个问题......或者我们可能已经克服了这个问题并提出了进展。

Square-Enix的Crystal Tools计划最初被称为白色引擎,在过去几年中已成为其为即将推出的游戏标准化跨平台技术的关键努力之一,不仅用于最终幻想XIII < / i>,还有它即将推出的MMO。

虽然该公司还为未来的开发许可了虚幻引擎3,但Crystal Tools总经理Taku Murata此前曾表示其内部引擎旨在满足Square Enix开发人员的需求。

为了更多地了解这项工作的历史,为什么Square已经授权使用虚幻引擎,以及是否因未获得当地开发的技术许可而受到阻碍,Gamasutra与村田制作所进行了交谈,村田制作所阐述了Crystal Tools背后的工作是如何融合所有在最终幻想等大型作品上获得的经验。

首先,你能告诉我你在游戏中的一些历史吗?

TM:自从我加入Square之后,我已经完成了 Mana的秘密,以及该系列中的第二个 - Seiken Densetsu 3 - 我不知道是否它已在这里发布。还有最终幻想战术 Vagrant Story 。我是首席程序员。我还是PlayOnline的总监,以及最终幻想XII 的技术主管。

您为什么决定将Square Enix的内部引擎名称从White Engine更改为Cryst传奇1.76 神秘商店al Tools?

TM:实际上,我们使用的初始名称 - 白色引擎 - 我们只是将它用作代名称。但是在2007年9月,1.0版本发布了。当时,我们试图弄清楚这个的正式名称,我们想要提出一些反映公司的东西。 “水晶”是我们想要使用的东西,因为它有许多不同的颜色,所以我们也想使用那个意思。这听起来也像我们的公司,Crystal。

构建这个引擎有多大的挑战?你是从头开始构建的吗?如果没有,你以前有什么资源?或者它是从头开始完全设计的?

TM:实际上,我们没有使用任何资源。我们从头开始。这基本上都是基于我们的经验。我们选择了我们发现的有效或有用的东西,所以我们基本上将所有这些好东西放在这个引擎中。

在开发引擎方面,Square Enix最重要的考虑因素是什么?你是如何让这款引擎在Square Enix想要进行的游戏类型中多才多艺的?

TM:实际上,我们没有考虑建立一个适用于所有游戏的基础。不是为了覆盖所有东西,而是为了覆盖基地。然后我们就可以使用可以容纳其他工具的插件了。根据标题,您可以随时添加其中不存在的其他内容。

做多平台一直是一个挑战 - 你是如何解决当代系统的多平台问题的?

TM:实际上,PS3的SPU和360已经[优化]的多核。真正重要的是VRAM的大小。但是可以通过调整纹理大小来处理VRAM大小,以便可以处理。从这个意义上说,从技术上讲,我不认为你必须从PS3开始这么大的交易。 PS3是一台能非常强大的机器,它非常广泛。因此,只要转换过程能够正确处理,就不应该成为问题。

很多公司都提到他们认为游戏市场在技术方面落后,部分原因是PC开发和这种技术的进步主要发生在西方市场,并且支持是英语。不过,这款发动机看起来相当高端。这在的工业中是非常不寻常的。你同意吗?

TM:在PS3推出之前,关于360和PS3,这是真的。我同意的游戏技术可能落后,因为之前没有经验,或者是PC市场的基础。从那以后,情况发生了变化。现在,我认为PC架构和技术已经发展到了一定程度,特别是在日语表达方式方面,例如“在这个游戏中,我们非常强烈地感觉到我们非常有能力”。

我认为就语言障碍而言,是的,它仍然是一个挑战。我们确实面临着沟通方面的挑战,但就技术而言,我认为我们并不落后。我们可能已经克服了这个问题......或者我们可能已经克服了这个问题并提出了进展。

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